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출처:배틀넷



블리자드의 액션 RPG 게임 '디아블로'가 6월 6일 네 번째 시리즈를 출시하며 돌아왔습니다.
1996년 처음 발매된 디아블로는 '스타크래프트'와 함께 국내외 게임 유저들에게 큰 사랑을 받았는데요.
이번 디아블로4에 대한 사람들의 반응은 어땠을까요? 디아블로를 트렌드라고 볼 수 있을지 알아봤습니다.


트렌드와 유행의 차이



먼저, 트렌드와 일반적인 유행의 차이를 알아보기 위해 올해 많은 관심을 받았던 두 콘텐츠를 함께 분석했습니다.

지난 1월 공개된 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 '피지컬: 100'은 100명의 출연자 중 최강자를 선정하는 서바이벌 예능 프로그램으로,
공개 직후 뜨거운 관심을 모았습니다. 빅데이터 분석 결과, 프로그램이 시작되고 급상승한 주간 언급량은 단숨에 5,000건을 기록했어요.
90년대 만화를 원작으로 하는 영화 '더 퍼스트 슬램덩크' 또한 올 초 국내 개봉 이후 누적 관객수 468만 명이라는 이례적인 기록을 세우며
선풍적인 인기를 끌었는데요! 영화가 개봉하자 슬램덩크의 주간 언급량은 크게 증가해 7.5만 건이라는 놀라운 성과를 보였습니다.

두 콘텐츠 모두 공개 이후 언급량이 급증하며 관심을 모았지만, 언급량 그래프에서 약간의 차이가 느껴집니다.
프로그램 종료 후 급격하게 하락하는 '피지컬 100'에 비해 '슬램덩크'의 언급량은 최대치를 기록한 이후에도
완만한 곡선을 그리며 내려가는 추세로 나타났는데요.



이는 슬램덩크가 단순 유행을 넘어 트렌드로 자리했다는 것을 의미합니다.
일본 애니메이션의 기록적인 흥행과 역대급의 굿즈 판매량, 그리고 여성·남성 모두에게 보여진 소비까지
다양한 기록을 내세우며 하나의 사회현상으로서 나타난 트렌드라고 말할 수 있어요.


디아블로4에 대한 사람들의 관심은?



그렇다면 디아블로4에 대한 사람들의 관심은 어떻게 나타났을까요?
6월 6일 네 번째 시리즈를 정식 발매한 디아블로는 13일을 기준으로 약 2만 4천 건의 언급량을 기록했습니다.

​트렌드로 자리잡을 수 있을지는 이후의 추이를 지켜봐야겠지만 빅데이터에 나타난 언급량 수치만으로도
이미 디아블로의 성공이 어느정도 증명되었다고 볼 수 있어요.



이전 시리즈인 디아블로3 또한 신드롬이라고 부를 수 있을만큼 놀라운 기록을 보였습니다.

소셜 빅데이터에서 사람들의 니즈를 파악하고 인사이트를 발굴하는 시장조사 기법을 '소셜 리스닝(Social Listening)'이라고 부르는데요.
디아블로3가 발매된 2010년 초반은 소셜 리스닝의 초기 단계로, 인스타그램, 트위터 등의
SNS 채널이 활발하지 않은 시기였음에도 불구하고 무려 약 22만 5천 건에 다다르는 언급량을 기록했습니다.



게임에서는 종종 재미있는 밈이 탄생해 각종 SNS 채널이나 뉴스, 그리고 온라인뿐만 아니라 오프라인에서 활용되기도 합니다.
이러한 밈은 사람들의 자발적인 입소문으로 퍼지며 하나의 트렌드로 자리잡기도 하는데요.

디아블로에서 파생된 밈에는 어떤 것이 있을까요?


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